[开发组内容] 关于 啪啪熊 的Q&A

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隔壁王铁匠

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隔壁王铁匠 2024-10-12 20:31:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
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游戏框架相关
1、世界观背景填充?

计划中,按部就班制作中

2、除了目前装备和技能成长路线。还有其他玩法么?什么世界boss,随机神奇野怪?世界随机事件,总之其他游戏里除了主线玩法以外其他的补充玩法有没有想法?

想法是很多的,会陆陆续续的补充进来的。

3、世界地图还要改吧?这才3阶,后面还有4阶5阶6阶呢,那个游戏你们做了个蜂窝地图也只实现到4阶,3阶就已经后劲不太行了,要的太多了,纯粹奔着以一年为单位去的。这次地图准备怎么规划?还是蜂窝嘛?由内而外一层一层的?

伴随第一个问题,世界观结构一起完成,应该下次测试就能体验到辣。

4、PVP呢?目前玩法打副本提升自己的目的在哪?不得给玩家搞点事出来?没有刺激的PVP内容玩家不买账哦。

嗯呐,和上一个问题是一并推出。

经济系统相关
1、目前能看到的老牌网游的经济系统,已经比较成熟了。如果想再突破一步,有更高的成就,这个块是必须要考虑的。是继续沿用老牌网游成熟的经济系统,还是在上个游戏基础上再优化?或者就是破而后立,直接不掉金币,开启纯靠充值交易模式?这个可有风险。极高那种。

更绿色的方案,游戏内不消耗金币,也不产出金币的模式。
!金币只能用于玩家之间的交易和购买皮肤。
!金币可以通过活动获得,也可以充值获得。
!金币无法购买任何游戏内的数值道具和功能性道具。

玩法相关
1、角色的成长曲线还要优化么?目前角色我体验下来还不错,基本上都能跟得上。

这个都是持续优化的,没有尽头。

2、装备获取难度曲线是不是再讨论下?这个目前体验下来,你这个函数是不是写歪了?三专19个认真的嘛?又不是原来一推宝箱好几个蓝水晶。不过对比来看那54抽一更抽象。

这个会调整滴。

3、抽奖机制是不是重新设计?这个抽奖机制目前有人意见极大,玩家基数大还行,基数小就真的不健康,最好是各种机制融合一下,既保证交易量,又保证玩家不要太受打击。

是的,这个我们会加入乱序规则,确保减少“非酋”的现象发生

4、这个匹配机制是当时基于什么考虑的?目前玩下来的话,人少可以作为免跑路工具,但是人只要稍微一多就不行了呀,就纯变成随机匹配了。所以简单说下这个是怎么考虑的。

这个机制目前还比较简陋,后续会持续完善,主要是为了降低前期社交破冰门槛而设计的。


5、目前这个蜉蝣蜻蜓传承石祠还行,路上找本搞生产啥的摸一摸,还挺刺激。

谢谢认可,这些也会持续优化体验。

6、目前我体验下来,除了圣物禁地,雪域秘境,落叶峡谷我都很少打,不过为了经验打一打也行。但是毒章山谷我就真的很少打了,体质的话打本打boss喝药基本就够,体质?目前是溢出的。精神?精神更耐力一样能存,增加上限也并不是太渴望。尤其目前没有突破功能,并不要求玩家穿整套装备。所以毒章山谷这个要不要再改?

后续类似突破的规则会上架,溢出问题也会按计划逐步解决。


7、洞穴这个小副本嘛,目前就是刷鉴定洗练职业书。

后续还有新的产出内容开发中,敬请期待。

7.1、首先这个职业书,你们当时设计随时变身的时候是基于什么考虑的,想让玩家练其他职业?但是想过没有,装备大号可以给小号打,那属性呢?再练一遍?基于这个前提,让我一职业都10级了再去练二职业,我真的没有动力。除非像他们一样真的喜欢或者是进游戏一两天两三天就能刷到,然后好几个朋友都商量好要玩二职业。不然我真的换不了一点。除非商城直接开放购买二职业。这又成氪金点了,估计要被喷。


最终的设计中,升满级不会是太困难的事,这主要是给满级后的养成准备的。

7.2、鉴定的话,这个要与洗练强化技能特性一起说。
7.2.1 这个技能特性是不是还是把上个游戏的轻黑魂类玩法加进来?还是说不想再给玩家打副本太大压力,容错率不高,倒地一个就处于团灭边缘。
或者说还是加入上个游戏的这种特色,不过特色从PVE转移到PVP,在PVP里可以发挥出更多配合。那么这个方向就要与前面PVP深度讨论,什么样的大型PVP对玩家有吸引力,满足高端玩家的同时对普通玩家也有收益。让高端玩家愿意带领玩家去搞PVP对抗,让普通玩家愿意在获得自身提升的同时,也有欲望去搞对抗。不能说都搞咸鱼一样打来打去没什么意思。
7.2.2、强化方面,技能后期如果要改动的话,还是像现在一样减少技能CD嘛?我是说如果把这个放在上个游戏中,强化减少技能CD,会有什么效果,玩家预期收益怎么样。毕竟前期强化玩法如果短期不能让玩家看到成效,很难吸引到玩家对这个玩法的欲望。毕竟从上次测试来看,我们知道强化只是减少技能cd以后,这次测试基本就不搞强化,短时收益一点没有。而且是目前技能处于可有可无的状态下。
所以要不要再讨论下?强化加属性这个收益,不过从上个游戏来看,强化加属性最大的玩法就是用其他装备充属性,可以快速带上属性要求更高的装备。是不是考虑到目前即使强化加属性等级的收益微乎其微所以没搞?
7.2.3、洗练方面,这个洗练失败就无法再次强化是不是太狠了?我是说如果基于目前经济系统来看,几千金币买个白板洗练几下失败后就直接打水漂了。要不要再稍微减少点损失?不能洗练的装备通过什么途径可以重新洗练,当然可以消耗什么你们自己讨论下。毕竟洗练完后还有一个强化概率在那里,本来强化收益就不高,强化还搞这么难,收益完全对不上投入。强化收益这块与强化投入这块我觉得还是要再讨论。
7.2.4 鉴定方面,鉴定其实就是与强化深度绑定的了,看强化怎么改了,这个没啥好说的。

洗炼强化定位是后期玩法,当市场装备数量足够多,溢价没那么多的时候才会有动力。强化的效果主要和技能深度绑定,技能的作用后续会加强在前期PVE的表现,解决后-CD实际会是非常实用的效果。

7.3职业书这个,后续有没有计划推出新职业?我猜应该事会有,而且是作为新内容更新,这个制作成本一下就上去了,那么,新职业要不要开放售卖?如果老玩家想玩新职业,是重练还是整个转职道具?像虚弱勇士那样?目前就我知道这些网游,你是吧原某那个设定搬过来了,抽几十个角色,个个全部肝满。


后续会持续推出新职业(正式运营之后),职业不会直接开放售卖。新职业作为老玩家后期继续养成内容的一部分,多个职业的养成会在战斗和续航上产生一定作用(但是新玩家只专注一个职业也是可以滴 数值层面不会有太大差距)


战斗互动
1、目前这个角色的攻击格挡我觉得没有第二版好,我记得很清楚,当时第二版的攻击格挡方式是有一部分人提了,狂按鼠标角色会抽搐不出刀。所以改成了现在这样鼠标单击一次就出刀。我觉得这个真是没特色,又不是玩上个游戏或者是打老牌网游,狂点鼠标好像能使攻击变快一样。这次测试我大部分都是用双刀重击的,除非怪双手格挡。而且不知道是网络原因还是其他原因。双键重击和格挡不好按出来,我现在双手都是改键的。

这块有点众口难调,的确是因为很多玩家反馈误触严重才把这点改掉,后面计划会把此项作为设置中的内容,玩家可以自主决定是否能打断。双键重击和格挡不好按出来也和此有关。

2、这个战斗互动吧,打蝙蝠尤为明显。双手格挡了以后A不出来,是刻意设置的还是游戏设计问题?A不出来要等,等我能A出来的时候蝙蝠一个后退开始下一轮俯冲了,这不是陷入了僵局?而且攻击不跟手,这个以后打PVP怎么激情起来?难不成就因为A不出来导致被杀然后狂抽自己?

我们查一下,可能有BUG

3、这个怪的战斗脚本再重新写,说实话没有上个游戏写的好,谁设计的?拉开距离就丢飞刀,丢中不管距离直接就跳过来?我格挡完重击不出来,等我重击出来他一个后撤跑了。再次拉开距离要丢飞刀?我想冲上去打反手结果我没体力了?等我抓住机会连A三下地下一下他后退了,第二三下没打到,第四下好没体力了。这只是其中一个小怪,还有其他的就不说了,不像是让玩家与怪斗智斗勇,纯恶心人。

后面会细化怪物AI,同时也会重置玩家重击和新增武器技能。预期可以大幅度优化前期和AI的战斗体验。


4、技能的话也不是瞬发,我记得二测是瞬发,就这个技能又不读条又不念咒。这还不跟手,什么嘛。

这块理论上没有变化,需要再详细沟通确定下问题。


5、角色跳一下能在空中翻滚,这是特色还是BUG?

设定如此。

6、角色跳一下砍一刀还能再跳一下,这是特色还是BUG?(打轮椅的时候他飞起来我们都是跳起来A,如果三排滚木再跳一下)

设定如此。

7、角色在空中可以左右无限出刀跳舞这是特色还是BUG?


设定如此。

8、角色翻滚居然是记录键盘次数的?快速连按三下居然真的就执行三次翻滚?谁写的?

刚在游戏中再次尝试,发现不会如此,如果连续按了3次以上,实际只会播放两次,按的足够快只会播放一次。 所以需要确认下具体重现方法。

9、角色可以在空中放技能是特色还是BUG?

设定如此。




资源刷新
1、这个我建议必须做成随机的,副本就不说了,这个资源必须的,挂机搞这种事其实对所有玩家都不公平。不管能不能挂的。在刷新位置合理的基础上,随机地点生成。不要出现什么罐子刷新到副本上。懂我意思吧?

没错,应该随机,固定的很容易被挂机脚本侵蚀。

2、这个回城卷是基于什么考虑的,上个游戏还能拿金币买呢,这个虽然不能买了吧但是纯靠割草不够消耗的呀?能随时回城是一个稀有的事嘛?还是刻意提高回城戒指的价值?还是说还是希望玩家自己跑回城。这种事就没必要真的难为玩家了吧?

会调整成2种模式:随处可见容易获得的回城卷、稀有的回城戒指。

3、资源这个东西,是不是应该搞一个浮动或者什么措施。

有的,这个后续调整完善后,给大家详细解说。

3.1、比如开服大量玩家涌入,资源瞬间进入稀缺的状态,当玩家一段时间以后才能平缓对资源获取度。当然,当这个阶段玩家都集中到下一个阶段后,虽然资源不至于进入瞬间稀缺的状态,那也是处于争夺的状态。而且从上个游戏来看,一个家乡的承载力其实有限,而且事分阶段的,家乡对每个阶段的玩家承载力不一样。当玩家过度到二阶段,二阶段的资源直接陷入争夺,当然那也本来就又家乡资源争夺的成分在里面。不过玩家都是喜欢热闹的,玩MMO的目标不就是为了多人在线这个点嘛?
所以,要不要考虑做资源浮动,或者是通过开分线的方式,人工动态的调整?

         目前会支持私有资源模式,公共资源紧张的时候,靠这些私有资源顶上
         可以理解为一种保底机制。

3.2 所以目前这个游戏你们对资源的看法是怎么样的?是所有玩家都不需要对资源发愁,还是说还是要加入对资源掠夺的玩法?
        对于游戏的前期的资源是充足的
         对于游戏中期的资源,是有门槛的,需要组队
         对于游戏后期的资源,是需要一定的竞争的,有相关的玩法和主题。

就目前游戏体验进度来说,这是我一些粗浅看法。具体开发组如何考虑设计,请继续完善优化。

必须的,有您的热情参与,是我们最大的动力来源。


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隔壁王铁匠 2024-10-12 20:31:26 | 显示全部楼层
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