hello,大家好。为了让更多的玩家能够看到我们黑山工作室有条不紊地开发游,我们把两天前开发组策划与玩家线上谈的视频进行了汇总。本次线上谈主要涉及的讨论点分别是:战斗系统、交易、PVP玩法、引导环节,还有充值与经济系统五个方面,其余还包括一些老生常谈的优化与细节体验,还没看的小伙伴一起来浏览吧!
一、交易 因为我们目前还是小型工作室,会重点挑一些核心的游戏内容去优化。玩家提到的“点对点交易”确实很有必要,但短期来看我们有更重要的模块要设计,后面会有的。 市场搜索:关掉市场搜索是出于考虑到体量较大的商人会通过这个功能来进行价格排序,对普通玩家的市场交易造成挤压。并且考虑到游戏团队体量的问题,因此我们这一测选择临时关闭搜索功能。如果玩家普遍需要这个功能,那我们依然会选择打开市场搜索。我们后续会在市场里增加一些简单的物品分类供玩家使用; 摆摊系统:我们也很想要摆摊功能,考虑过摊位功能,在一些不允许战斗的场景下允许用户使用摆摊,也能够让工作室的脚本不太好写。
二、战斗系统 有用户表示之前没玩过类似的战斗系统,目前战斗系统还需要重点优化,主要精力会集中在城战pvp和BOSS环节。
三、引导 当前测试的新手引导场景属于临时性的,在下个版本中我们会上正式的新手引导流程。并且会再其中加入一些《黑山之巅》自己的世界观和主题背景。
四、PVP玩法 关于抢本的问题,我们会在地图中按照玩家的体验将整个涉及到PVP玩法进行更合理的分配规划,在游戏的前期避免让新手玩家一上来就面对高强度的PVP玩法,像很多其他的战争类游戏一样,我们会让玩家在游戏中后期设置一些稀缺资源,例如强力的装备技能本亦或是建筑材料,需要通过PVP的手段去占领一些设施;以及参加城战来赢得领地来获取资源上的优势,这是大体的一个设计思路。 另外,关于荣誉称号以及战力系统,我们也有过自己的理念。我们可能会做一个荣誉面板系统,但不会进一步去做天梯排行版or战力排行相关。因为这个功能会让玩家有非常大的压力,存在一些对比上的焦虑。我们确实会通过限定时装、坐骑以及称号等作为奖励参与PVP玩家的手段。
后续还会推出赛季制度玩法。这一点主要是参考了其他战争游戏会出现“一统天下”后玩家不活跃或者不会进行PVP的现象。赛季玩法分为短期和长期,通过制定每个赛季的不同玩法,来让玩家阵营之间的冲突不断升级,驱使玩家更有动力参与到PVP中。当赛季结束后,我们会根据每名玩家在赛季中的表现进行荣誉结算。这样可以避免一款战争游戏陷入“长草期”的情况。
五、充值&运营 由于系统仅通过交易税扣除少量金币,所以玩家通过交易赚取金币的难度会大大降低。 六、其他 气 本版本中我们发现了气不够用的情况,在下次测试的时候,我们会改善”气不够用“的情况。 远程技能 我们这次测试已经做了一个主题为荒野的女猎手角色,可以射箭。由于我们的战斗系统和骑砍有些像,并且做了大幅度的简化,因此远程技能会比较难做。但是这并不代表我们不想做。 资源获取 我们同样会在下次测试里对游戏中的各种资源进行一个分部规划,并且让一些需要争抢的资源变成“私有制”,这样可以避免玩家会抢不过其他人从而失去获取该资源的机会。 节奏慢 避免游戏变肝变氪,我们目前开发期处于早期,在节奏和体验方面还处于不完善的情况,预计会再2-3个月内改善目前节奏慢的现象。 研发节奏 我们一二三测目前是把主要的PVE内容推进完,接下来的重点是PVP城战玩法。由于整个PVP体系还不完整,但通过城战玩法,当有玩家成为城主之后,玩家可以自己布局山城的样式,会从每一砖每一瓦的单位来规划。这一点可以参考《雾锁王国》的建造玩法。 聊天框相关 目前用户的反馈我们已经收到了,包括字体、字号看不清楚等问题,我们后续会一并优化。
最后的最后,在本次测试中,不论是玩家群体的反馈还是我们自己进行内部测试,发现了本次测试中巨多的BUG和异常情况。在这里给各位玩家老爷们磕头认错了(Orz),我们依然积极地在进行内部测试报告异常。下次测试会让测试体验比开山试炼更友好,请常来我们的黑山酒馆做客。 |