[开发组内容] 黑山之巅的2个非常规设定[设计分享]

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隔壁王铁匠

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隔壁王铁匠 2024-11-19 16:17:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、变身设定
在早期的网络游戏中,角色的等级上限并不高,10~30级满级的设定是很常见到的。
后来玩家满级了无所事事,厂商们就开始扩展等级的上限,当时我还是一个典型的玩家,同时玩很多款游戏,从玩家的视角感觉也很OK,
慢慢的游戏的等级上限99级已经是标准认知了,甚至有《红月》这种999级的极端主义出现,等级高了也逐渐的呈现出它的负面问题,新玩家和老玩家的等级差异过大,导致难以融入,游戏的新增血液不断的流失,导致游戏环境缺乏活性。

后来我们借鉴了手游的横向养成理念,在warframe上尝试横向收集养成,非常成功。
所以我们在这个产品中,将延续横向收集养成的设定来避免游戏满级设定过大的问题,让新老玩家的差异更多是可选策略的多少,而不再是等级的直接战力差异。
这个设定在warframe里是更换战甲来切换战斗外观和技能组合,
在我们的设定里就是切换修炼之人收集到的上古洪荒之力,来实现战斗外观和技能组合的切换。

2、属性升级
熟悉“老太”的玩家对这个设定丝毫不陌生,这是借鉴于dota的一种革新后的自由分点机制,
在早期的RPG游戏设定中,每升级会获得一个属性点数,可以自由分配,
这涉及到一个问题,如果我不了解分点策略,我可能会无法挽回分点错误带来的长期影响,虽然很多游戏支持洗点功能,但新用户,往往都要经历一个不好的体验,才能付出一个较大的成本去挽回问题。
属性升级是一个阶段性的选择策略,那么最终,我们都可以把属性等级达到一个圆满的状态,过程中就不需要过分的焦虑分点错误的不可挽回问题。
类似于dota无论你先升级哪个技能,最终你都会点亮全部的技能等级。







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