1.经济
RPG的玩家留存,不只是要游戏好玩,耐玩,还要有一个好的经济系统,好的经济系统才是游戏能坚持10年的脊梁柱,老泰后来不行了,就是因为经济系统改烂了。酒桶,草料,野猪林,松鼠,打羊,能弄经济的全删了,全限制了。(归根原因就是官方吃肉还想喝汤,玩家吃渣渣,四字评价:贪得无厌。)
像梦幻西游,一个回合制游戏,能火那么多年,很大部分是靠经济系统支持,像魔兽世界,玩家之间的刷金交易层出不穷,一个火爆的游戏是不可能杜绝线下交易的,甚至MOBA竞技游戏都有各种分支的代练刷币交易。
很多游戏把经济锁的死死的,绑定的死死的,游戏就死的快!
其次~经济除了货币,还有资源。
一个游戏玩家的数量留存,有一个重点,就是资源,比如制作台,人只要多了,就要等待,浪费时间,最好改成共用。不然很容易出现老泰的现象,1000个打铁人,500个人愿意付费修理(很理想!),50个修理台,其余的500人争抢,这500人会有多少人因为缺少修理台浪费时间退出游戏?
野外资源也一样,当年热血传奇那么多人,就是资源充足,处处都是资源,限制了资源,就是限制玩家的数量,这点很重要。
看了官方的总结,金币=钻,不产出,日常不消耗,这样确实很绿色,但是等于删除了经济玩法,会大大降低游戏的粘度,也会大大降低玩家之间的交流,没有经济系统的RPG不知道靠什么支撑玩家,能支持玩家玩多久,天天外出砍人?如果不像热血传奇砍人爆装,你觉得他们会天天PVP砍人吗?PVP肯定需要建立在收益之上...
老太后期如何我就不清楚,我们在这里就不讨论老太的事情了。 首先就说传奇吧,他在后期经济也是崩塌的,原因这里也不去深入聊,很多后来的传奇策划分散到各个厂子去复核这类战斗系统也都是失败的。 热度是容易建立的,难在如何长期的维持, 先说结论吧,从以往的经验来看,游戏的资源的松紧程度是需要一个时间去调整到位的,过于宽松和过于紧张都是严重影响游戏体验的。 我们会在更大范围测试开展之前,把这块调整工作作为一个高优先级对待。 另外,不存在离谱到500人争抢50个修理台(实际上大部分时间在老太里,修理台是长时间保持有足够的空位的,这个不是说景区有1千个游客,厕所就要安排1000个坑位的概念)
2.社交和城池
社交和城池,城池限制人数,打本不好组队,不同城的要跑路,其次有玩家不玩了,会出现大量死城。
建议搞传统的单独大城池,3合1看上去玩家也多点,不像鬼城,组队打本都有好处,打城战改成公会制度领土战领制度,有利于社交,有利于管理,有利于收益,有收益才有动力。
测试里的城池分配人数不平衡,没有管理制度,很容易出现一个城100人玩,一个城就20人,城战没法玩,还是建议公会制度,副本化PVP玩法。
城池的人数限制只是临时的,伴随着测试的进行会逐步的放开,(这里主要是效率优化的原因,因为无锁定的战斗机制下,服务器的开销比常规的有锁定大很多,需要我们做更深度的优化工作) 总结,你说的很对,我们也是这样思考的,后面是会逐渐的达到这个程度的。
3.装备强化、洗练、鉴定
如果是想走持续养成路线,建议出的装备全是白色,高级颜色装只能合成。简单化,保留强化,取消洗练和鉴定,本次测试鉴定的收益大大高于强化,洗练完全只是一个拖延的过程,除非强化因为洗练浮动化挂钩,类似传统强化几率爆装,洗练不爆,洗练越高强化成功率越高。
合成2个方案:
①同职业同级同部位同色,2合1,失败率50%,2个装备全爆,爆装更适合消化装备的量而贬值。
②同职业同级同部位同色,4合1,100%成功。
合成数量大概计算:(颜色装加个穿戴发光)
①2白X2=1蓝=4白,4白X2=2蓝X2=1紫=16白,8白X2=4蓝X2=2紫X2=1金=64白(X2为50%概率=100%)
②4白=1蓝,16白=4蓝=1紫,64白=16蓝=4紫=1金
你可能会说鉴定颜色装不能强化,无法毕业?
真正游戏后期,全金追求的只会是土豪,普通玩家毕业谁追求那么高难度?适可而止、适当,对于普通玩家足以,不然太夸张了。
普通玩家追求全金除非有八个肝,六个肝的追求全紫,四个肝的追求全蓝,就这么简单。这么搞最后还是得走爆肝的路线。
强化是否+属性道路?
官方已经明确为技能-CD,不走强化+属性道路
以1阶级装备2+1+1=4点的比例,属性+1比例很高,确实不适合,不然一阶4攻装6+3=9件,全绿装+1攻相当于4+9=13攻,二阶8三阶12,比三阶攻还高1点。——如果要走+属性,每一阶基础建议为10,一阶全绿+9,也就刚刚达到二阶20的边缘,一阶代替二阶至少要合蓝+2攻,不会动摇三阶地位,三阶极品装会更稀有。
强化这里,两个主要原因: 1、我们希望它带来的荣耀性为主,不希望有太强的强迫性(这样子休闲玩家和轻度玩家也没有太大的压力),所以改变了加属性的路线, 2、为了追求更加完美的平衡性,以前的属性方案下,部分属性过强和过弱的问题,是几乎无法在游戏后期通过更新去修复解决的,而技能的增强是可以通过技能的平衡性更新去长期优化的。
4.技能平衡和特色
目前的职业属性一样,区别在于技能,但是技能的平衡很差,玩过海牙的都懂。
作为3D无锁定游戏,技能建议全为区域范围群攻,地面显示技能范围圈提示,远程射击技能更好做,为一条直线加穿透加范围爆炸
控制技能为瞬发(不容易打断),高伤持续技能增加前后摇+持续念咒(需要队友拉怪),冲刺突进技能加入霸体
恩那,这次西京同学已经在安排海牙的技能优化。我们给了他很大的压力
本次测试的技能平衡很差劲,其次太过于千篇一律,职业毫无特色
恩那,我们随后会组织更多的测试,来不断的调整技能的平衡关系。
5.气
建议起始1000,每升一级+100,本测气太缺,葫芦的作用太强大,改成气上限+1000,气恢复每分钟+1
有调整,具体调整细节不一样,但是思路是差不多一致的。
6.游戏进度和节奏
个人是希望类似老泰、类似老热血传奇,等级不封顶,难度翻倍增加,毕竟官方明确了经济系统,如果进度太快,一阶二阶很快的过度,三阶毕业后游戏可能就没有可玩性,会变成收菜游戏,偶尔上限做做活动,打一两次PVP,就没事干了。
(毕竟出装全白,靠强化上色增加游戏耐玩度,大大增加玩家之间的社交和交易量,不过也许官方很难接受这种制度,那轻松毕业就真没事干了,毕业未必要全金哟!全金极端的是土豪,不是普通毕业玩家,过来人都懂。经济系统太绿色了,会杜绝很大部分需求的线下交易,也许官方本意如此,毕业了就真没事干了。有点原S类单机化+副本玩法小队联网的合并意思。)
即使后续出四阶五阶也一样,毕业了又会如此...
老太的从无到有,都是我全程在调整和观察这个进度和节奏的,它是有它的独有魅力的,也是存在对应的问题,这个很难简短的表达,我们这次也是很难快速的一步到位,要结合游戏的内容完整度等等。
总之呢,这个就是一个信心的问题,希望大家能一如既往的信任王铁匠在调整这方面的耐心。
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